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星露谷物语浇水,星露谷物语种地浇水

星露谷物语浇水,星露谷物语种地浇水

可以尝试用这个图来解释其他模拟经营类游戏,比如星露谷物语的图可以解释为下图:

比如对于耕种来说,前5级可以解锁的道具如下图所示:

该图想表达的是一个简单的游戏流程,这种结构的图常见于银河恶魔城类型的游戏设计中,看图所表述的意思,要通过这个游戏,需要玩家通过两个锁,锁1和锁2,获得钥匙1,需要打败Boss_A,但是要见到Boss_A,首先需要打败Boss_B拿到钥匙2。两个Boss都打败后,可以通关这个游戏。

从这个图可以看出,游戏存在十分明确的线性关系。但是为什么游戏从来不会明确的告诉玩家,先去解决Boss_B再去解决Boss_A呢?如果游戏的体量进一步扩大,有锁3,锁4,Boss_C,Boss_D它们之间的锁关系更为复杂,银河恶魔城类型的游戏也不会给你太多提示。大部分的时间,玩家都需要自己探索。

  • 提高自由度,模拟开放世界

总有很多人觉得开放世界就是世界大,其实并不是,而是高自由度,并且在高自由度的前提下,游戏会对你的行为做出充足的反馈。

在一个复杂的银河恶魔城类型的游戏里,即使关卡是线性的,但是从玩家的视角来看,可能完全不一样,在上面的案例中,假设他恰好先遇到了Boss_B,获得了钥匙2,后面打Boss_A的时候就正好用上了,玩家会感觉到这个世界是开放的。因为游戏遵循了他的选择做出了相对应的反馈。

所以在《空洞骑士》中,大部分时候,玩家只是误打误撞的消灭了一个Boss,莫名其妙的拿到了某个道具,但是就是在特殊的地方用上了,系统不太喜欢告诉玩家这个道具有什么,有什么用?自己探索去吧!这种设计是有意而为之,它营造了非常奇妙的开放世界假象。

  • 提供探索动机

这个因具体的设计细节而异了,对于上述的锁或者钥匙,它们都是一个非常抽象的概念,钥匙可能是一个技能、道具、状态或者别的什么东西。当你没有钥匙而遇到了锁时,如果细节处理的够好,可以给玩家留下悬念,从而激发起玩家的好奇心和探索欲望。

那么回到星露谷物语中,有很多小的细节也是隐式的,比如熔炉的蓝图是铁匠克林特给玩家提供的,但是条件是玩家在矿洞挖到第一个铜矿石才会触发。游戏不会强制要求玩家去战斗或者去钓鱼,大部分的时候都是等到玩家积累的经验到了,然后就自动解锁了。毕竟自由,也可以理解为没有要求和限制。

3.5 系统复杂度的权衡

开发者所提供的设备,本质上其实是系统复杂度的设计体现,比如开发者提供了稻草人,并且可以驱赶乌鸦,本质上就是在说它不是一个单纯的装饰物,拥有实际的作用,本质上是耕种的这个系统提供了乌鸦这个敌对元素,乌鸦就是耕种系统一部分,它展现了整个系统的复杂性。

那么在设计这类系统复杂度的时候,是需要进行一定的权衡的。比如在挖矿这个系统功能中,有这样一个设备或者说一个功能。

炼铁是一个很莫名其妙的设计,它可以将三块铜锭直接合并为一个铁锭。除了炼铁,还有炼金。和炼铁差不多,就是将三块铁锭合并为一个金锭。

除了炼铁和炼金,宝石复制机和那个矿工特工的棒棒糖都是多余的东西。简单来说,明显可以感受到在挖矿这个设备集合里,解锁道具不太够用,所以有可能炼金炼铁单纯是为了凑这个解锁列表用的。所以个人想提出的一个疑问就是,到底是因为作者希望挖矿系统不要太复杂,还是挖矿系统没有可以自然融入的设备,因而导致解锁元素不够用。

设备是应对开发者设计的困难而准备的,因而理论上可以无限的增加困难和设备的配对。并且可以量化设备的强度。

1.增加无耦合的游戏功能

可以增加新的游戏功能,但不是乱加。在现有的基础之上,随意的增加游戏元素可能会影响到其他的设备,比如增加一种新的矿石,就是一种耦合度很高的设计,增加了矿石,就必须要考虑新的矿石有什么用,它可以合成其他的设备,其他的设备就会受到影响。它可以送人,Npc的喜好也会受到影响。考虑的不够全面,新增的矿石就会成为一个奇怪的矿石,这就是对耦合度的分析。可以尝试增加一种新的产出线路,比如宝石工艺,可以消耗一定的时间,将金锭和钻石合成为价值更高的钻戒。

这样的设计,直接从现有的素材体系中找到素材,并且衔接到金币上,不产生太多设计冲突。钻戒只是一个代指,也可以是其他的宝石工艺品。相对于宝石复制机这样直接复制宝石的奇怪设备更加自然一些。

2.量化设备强度

耕种系统中有一个设备叫稻草人,可以驱赶乌鸦,乌鸦和稻草人的对立并不会产生任何强度概念。不会有1级乌鸦或者1级稻草人。如果引入等级,让稻草人有劣质稻草人,普通稻草人和精良稻草人,就可以添加更多的设备。不过这会让耕种系统的复杂度提高。

所以权衡系统的复杂度是一个很重要的事情,对于星露谷物语这样的游戏来说,5个系统绝对不是相同的复杂度,最复杂的往往只有一两个,其他的系统大多用于陪衬。

3.6 高自由度和系统复杂性的制衡

虽然很多其他的系统用于陪衬,但是它们的重要性不亚于核心系统。

用于陪衬的系统其实都比较明显,它们体量不会太大,在星露谷物语中,战斗系统和钓鱼系统就是这样的系统。它们的体量不是很大,不构成这个游戏的核心体验。但是它们的存在就好像红花的绿叶,可以提高游戏的自由度。

移除钓鱼系统,整个游戏不会受到致命的结构性影响,一来是因为模拟经营类游戏的系统往往都绑定的比较松散,一旦功能性冗余性很明显的话,那么很容易被删除。

冗余性太明显的意思就是游戏提供的元素用处大多数是重复的,比如在钓鱼系统中,钓上来的鱼的用处主要是制成食品,而食品主要是恢复能量和回血,次要是卖钱。可以发现,其实这个功能已经有很多其他的元素可以满足了,至少农场上大部分的植物都可以满足。从系统功能性而非内容外壳上来看,钓鱼系统的功能冗余性比较明显。

而关于自由度,前面在说隐式动机的设计时候也提高了。严格来说,隐式的动机设计减少了游戏内容展开的线性感,不让游戏节奏过于机械。但是实打实的内容则是前提,如果连游戏系统都没有,也就没有内容可以展开了。

所以策划还需要考虑自由度和系统复杂度的制衡关系。过于复杂的玩法会提升整体的开发难度,也会在无形中提高系统之间的耦合,一旦关联过多的话,就会形成一种牵一发而动全身的窘迫境地。这个时候往往会遇到某些系统设计相互矛盾和冲突。

有点像是写小说的时候不注意设定关系造成的前后矛盾,不得不弃坑的情况。

但话虽这么说,制衡自由度和系统数量以及复杂性非常抽象,或者说,它不是一个工程学问题,而是一个手艺问题。必须要具体问题具体分析,没有统一的解决方案。而且在做功能性设计的时候,考虑的并不完全是功能冗余性,还有很多其他的条件。尤其是模拟经营类游戏,加强模拟要素,提高沉浸感也是一个非常重要的事情。

3.7 沉浸感源于写实

写实指的并不是画面写实,而是剧情和内容的写实。

星露谷物语描述的是鹈鹕镇的故事,故事的主角厌倦了城市的生活,回到了农村,在这里继承了爷爷的农场。这个立意就很好,非常契合现在快节奏的现代化生活,如果偶尔能摆脱快节奏的生活,回归田园是多少人虽不能至,然心向往之的事情。

但是星露谷物语为每个角色都设计了很温馨的小故事,开发者做了很多努力,让玩家融入到这个小镇的生活里。开发者也不会吝啬于将每个人的缺点表现出来。

  • 村长刘易斯,他和牧场主玛尼会在深夜偷情,甚至过分的时候还会把内裤落在了玛尼的房间里。
  • 阿比盖尔喜欢冒险,但是她有的时候十分胆小,害怕打雷。
  • 雷欧的父母在大海中死去了,他一个人住在姜岛上,喜欢与鹦鹉为伴,他也是一个很害羞的人。
  • 克林特喜欢艾米莉,不过可怜的铁匠可能并不知道,艾米莉对他一点感觉都没有。

并不是每个镇民都那么和善,每个人都会有自己的脾气和性格。但是作者想突显的,可能是黑暗中的那一丝光明。每天晚上,镇子上的乞丐莱纳斯都会去各家各户的垃圾桶里翻找食物,他总是很害怕镇民,因为他的帐篷被别人毁坏过。但即使是镇子上的乞丐,格斯也从未吝啬过,在莱纳斯感到惶恐不安的时候,格斯带给他的不是责骂和怨恨,而是面包和朗姆酒。

对于Joja超市的恶行,镇民们会联合起来,赶跑这些有钱自以为是的家伙。作者刻画这些角色,就好像他们真的存在于这个世界上一样,从来不是一个只用于满足游戏功能的Npc,他想要创建的是一个真实而幻想的可爱的世界。这是我觉得模拟经营类游戏最重要、也是最吸引人的点。

一片土地、一些种子、一群小鸡仔还有憨厚的猪和慵懒的小猫,一群可爱的镇民,以及充满人情世故让你感受到现实,却又能在恰到好处的地方,迸发出一点点的爱!

这可能就是模拟经营游戏的魅力所在吧,星露谷物语所刻画的内容,本质上是包含了作者的很多美好的寄托与对生活的遗憾。因为热爱,才能让奉献更为真实,才能在作品中镌刻作者的灵魂。

总结

这次写了很多之前总结的点,但是自己感觉很多东西还是停留在比较浅层的分析,这次涉及到的两个核心方面,一来是对模拟经营类游戏的定性,二来是以星露谷物语为案例对模拟经营类游戏的各类细节的分析。其实还有很多内容想写,但可能对观点的思考与总结尚不成熟,就没有写进来的。

模拟经营本身就是一个很庞杂的概念,它可以融合很多不同的玩法。既可以重于战斗,像《夜勤人》和《波西亚时光》那样,也可以重建造和资源分配,像开罗游戏或者《缺氧》那样,也可以重体验和情节,像《星露谷物语》和《守墓人》一样。在设计中难免遇到非常多的问题和困难,本文就模拟经营的一些特征和已有的优秀案例做了简单的分析和总结。对于文章中的观点的问题、疑惑或者想交流的点,欢迎在评论区留言。

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